ФЭНДОМ


Гейминг

Индустрия компьютерных игр (англ. Video game industry, также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.

Особенности игропрома

Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи с другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия).

Игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков, что, впрочем, способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.

В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными, чем издатели в музыкальной индустрии.

Экономика индустрии

Развитие игровой индустрии с 1971 по 2018

Развитие экономики игровой индустрии с 1971 по 2018 гг.

Тенденции развития игропрома

Развитие компьютерных игр в 2020-х

Возрождение ПК-гейминга

В начале 2020-х годов персональные компьютеры вновь стали одной из важнейших (а для ряда компаний — главной) платформ для разработчиков. Безумная популярность консолей в течение двух десятилетий определялось, прежде всего, огромным рынком таких платформ в странах первого мира — Северной Америки, Западной Европы и Японии, где игровая индустрия исторически складывалась на консолях Sony. Поскольку данные регионы обладали достаточно большим и богатым рынком развлечений, а также не страдали от пиратства, то многие разработчики ориентировались именно на консоли.

Доли игрового рынка по регионам

Распределение игрового рынка по частям света

Абсолютно противоположная ситуация была в Восточной Европе, Южной Америке, Восточной и Южной Азии, где подавляющее большинство занимали персональные компьютеры, в то время как консоли занимали очень небольшую долю рынка. В тоже время данные регионы в начале XXI века стали активно развиваться, а платежеспособность населения возрастать, что стимулировало разработчиков учитывать интересы данных рынков.

Важную роль в этом процессе сыграло взаимодействие владельцев консольных платформ и разработчиков. Достаточно долгий период времени разработчики консолей взимали с разработчиков игр 30% дохода в обмен на возможность выпускать их игры на своей платформе, что существенно сокращало маржинальность рынка и приводило к тому, что недостаточно прибыльный проект мог обернуться полным провалом для компании. Именно перетягивание игроков на свободные платформы (прежде всего на ПК) существенно били по продажам на консолях.

При этом проблема пиратства так или иначе была побеждена ещё в 2010-х годов, во многом увязываем работы игры на онлайн.

Всё это приводило к тому, что многие разработчики и издатели игры полностью частично или полностью уходили на компьютерный рынок.

Закат эпохи крупных игровых студий

В 2010-х годах по индустрии прокатилась волна закрытия ряда крупных игровых студий — Flaming Fowl Studios (Fable), Maxis (The Sims и The SimCity), Runic, Visceral Games (Dead Space), LucasArts Entertainment и т.д. В тоже время выжившие крупные студии регулярно проводили сокращения штата разработчиков и программистов. Такая тенденция привела к тому, что уже в середине 2020-х годов началось переформирование крупных студий в децентрализованные структуры, которые отдавали существенную часть работы на аутсорс (субподряд).

Небольшая игровая студия

Причина заключается в том, что большие требования к современным AAA-проектам выросли настолько, что их уже не могли удовлетворить студии, в которых трудились сотни или даже тысячи человек. Вместе с тем усложнение информационных технологий повышало требования к квалификации разработчиков и геймдизайнеров, что резко повышало востребованность узкоспециализированных специалистов. В тоже время узкоспециализированного специалиста сложно трудоустроить на полный рабочий день, даже в студиях, которые параллельно ведут несколько игровых проектов.

Учитывая проектную природу игровой разработки, крупные студии в западных странах стали активно выводить своих работников за штат, оплачивая им выполненные работы (модели персонажей, текстур и т.д.) или вовсе заказывая такие услуги у других студий и даже в других странах. Так, крупнейшими поставщиками услуг по разработке стала Восточная Европа и Южная Азия, где оплата труда IT-специалистов была сравнительно ниже. По этой причине данные регионы смогли сохранить средние студии (например, CD Projekt), а в ряде стран возникли крупные малоизвестные компании, которые занимались выполнением работ от известных игровых компаний. В тоже время «дорогих» странах основой игровой индустрии стали небольшие студии по 10-20 сотрудников высокой квалификации, которые отдавали существенную часть работ на аутсорс. Именно такие компании стали основой индустрии компьютерных игр в 2020-2030-х годах.

Политизация игровой индустрии

COD

В одной из версий Call of Duty действия разворачиваются на территории вымышленного самопровозглашенного государства, которое является аллюзией на ДНР и ЛНР

Развитие игровой индустрии и тот факт, что в конце 2010-х годов рынок игр обогнал рынок киноиндустрии привел к тому, что игровые компании стали активно участвовать в политике, а политика влиять на игры. Так, ряд игр стали заложником политической ситуации и культурных тенденций (в том числе «мягкой силы» в международной политике), а также необходимостью публично реагировать на международные события: например, поддержке или противостояние китайской политике в выпуске своих игр и поведении игрового коммьюнити.

Облачные сервисы

Развитие 4G и 5G сетей и появление глобальной спутниковой Wi-Fi-сети привело к резкому росту пропускной сети интернет, что существенно подстегнуло развитие облачных игровых сервисов[1]. При этом важнейшим стимулом перехода простых пользователей к облачным сервисов стало развитие игровых подписок (по аналогии с музыкальным и сериальным сервисам), открывавшие доступ к огромной библиотеке игр за сравнительно невысокую цену[2].

What is Stadia and How It Works - Everything You Need To Know Before Launch

What is Stadia and How It Works - Everything You Need To Know Before Launch

Презентация облачного сервиса «Google Stadia»

Облачные игры позволили преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи: новейшие игры, предъявляющие сверхвысокие требования к «железу» пользователей, стали доступны не только хардкорным игрокам, но и казуалам, которые в иных случаях никогда бы не ознакомились с такими играми. Кроме того, появилась возможность играть на любом устройстве: доступ к качественным играм через интернет с небольшим временем задержки с персонального компьютера, планшета, смартфона или телевизора. Это существенно раздвинуло горизонты игровой индустрии.

Такая технология открыла возможности для развития индустрии ресурсоёмких игр, которые были недоступны на персональных платформах (компьютерах, консолях, смартфонах и т.д.), когда без проблем запускались на мощных серверах и были доступны для большинства подписчиков облачных сервисов.

Возрождение сюжетных игр

Ключевая тенденция 2010-х годов, которая во многом стала следствием пиратства на ПК и мирового финансового кризиса 2008 года, это уход от сюжетных игр к онлайновым проектам. Такие проекты позволяли собирать деньги с игроков регулярно и не были подвержены пиратству, именно они определяли флагманский жанр игровой индустрии — шутеры.

Однако к концу 2010-х годов выявилась главная проблема онлайн-игр — ограниченность рынка: как только выходила новая игра она тут же перетягивала внимание всей игровой аудитории на себя практически перекрывая доступ к деньгам другим проектам. Так, успех одного онлайнового шутера притягивал к себе все любителей жанра, поскольку игроки физически не могли играть в несколько онлайновых игр одновременно.

Возрождение сюжетных одиночных игр началось с выходом на рынок средних игровых студий, прежде всего, из Восточной Европы. Среднебюджетные игры быстро осваивали рынок за счёт своего количества и сравнительной регулярности выхода. Высокий спрос со стороны игровой аудитории на подобные игры привлекли внимание крупных издателей, которые также присоединились к созданию сюжетных игры с выходом нового поколения консолей.

Влияние видеоигр на общественное развитие

Уровень преступности

Существует взаимосвязь между преобладанием насильственных видеоигр и динамикой преступности в реальном мире. С одной стороны выявлены поведенческие эффекты (связь между агрессивностью и игрой в игры с насилием), а с другой — возникает значительный эффект «добровольной недееспособности» (voluntary incapacitation), благодаря которому активная игра как в насильственные, так и в ненасильственные игры снижает уровень преступности. Иными словами, интересные видеоигры удерживают агрессивных молодых людей от шатания на улицах и, таким образом, побочно предотвращают их участие в известного рода деятельности, приводящей к преступлениям.

Количество криминальных происшествий, регистрируемых правоохранительными органами, реально уменьшается в отчетливой взаимосвязи с продажами видеоигр, замешанных на жестком насилии. То есть как только на рынке появляется очередная массово раскупаемая кровавая стрелялка, в реальной жизни тут же падает число убийств и жестоких разбойных нападений.

Игровая индустрия в альтернативном будущем

Примечания

  1. Облачные игры (облачный гейминг) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удаленное устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удаленном устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента.
  2. При этом, вопреки предположениям о том, что подписки приведут к снижению доходов разработчиков, случилась обратная ситуация — вовлечение в игровую индустрию новых игроков с помощью подписок привело к тому, что подписчики не только оплачивали подписку на игры, но и покупали игры, которые были недоступны по подписке.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.